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学界动态

浅谈《荒野大镖客2》的成功给中国游戏产业带来的启示学界动态

时间:2019-01-05   出处:本文首发于《声屏世界》2018年12期,腾讯研究院  作者:薛强,广西大学新闻传播学院副教授; 陈李君,广西大学讲师  点击:
摘要

《荒野大镖客:救赎2》成为了2018年全世界最畅销的娱乐产品,本文分析了这款游戏成功的原因,为中国游戏发展提出了三点建议。第一,中国游戏应该重视视觉特效技术;第二,中国游戏产业应重视电子游戏与影视作品的相互改编;第三,中国必须重视版权,发展单机游戏,这样更加有利于与世界接轨并且可以减轻游戏成瘾的问题。

关键词:电子游戏 视觉特效 影视改编 游戏成瘾


2018年10月26日,Rockstar Games在美国发布了游戏《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)。10月30日,Rockstar Games宣布《荒野大镖客:救赎2》发售三天的销售额超过7亿2500万美元,仅次于第一名《侠盗车手5》(GTA5)在2013年创造的首发三天10亿美元销售纪录,成为人类历史上排名第二最赚钱的电子游戏。但是《荒野大镖客:救赎2》前三天的收入比漫威电影《复仇者联盟3:无限战争》首映三天的票房收入还高,成为2018年当之无愧最赚钱的娱乐产品。

Rockstar Games常被玩家简称为“R星”,是游戏发行商Take-Two Interactive旗下的游戏开发分公司,其总部设于美国纽约市,该公司的前身是BMG Entertainment旗下的游戏发行部门BMG Interactive。公司的作品中,以《侠盗车手》(GTA)系列最为知名。Rockstar Games公司下设多个工作室,包括自组及收购,每个工作室有不同的颜色标志。Rockstar Games目前凭着《侠盗车手》和《荒野大镖客》等系列游戏的热卖,俨然成为了当今世界上最成功的游戏公司,那么它有哪些成功经验值得我们中国的游戏公司学习?这是本篇文章讨论的重点。

1.    重视视觉特效技术

美国的电影和游戏产业是建立在其强大的计算机图形学技术之上的,计算机图形学和虚拟现实技术诞生在60年代的美国。1963年,苏泽兰特(Ivan Edward Sutherland)在其导师香农(信息论创始人)的指导下,苏泽兰特在麻省理工学院发表了名为《画板》的博士论文,这是有史以来第一个交互式绘图系统,也是交互式电脑绘图的开端,它标志着计算机图形学的正式诞生。苏泽兰特后来获得了图灵奖,并被公认为“计算机图形学之父和虚拟现实之父”。 1965年他又发表了一篇名为《终极的显示》的论文,描述的就是我们现在熟悉的“虚拟现实”(Virtual Reality)。早在虚拟现实技术研究的初期,苏泽兰特就在其头部显示器“达摩克利斯之剑”系统中实现了三维立体显示。尽管计算机图形学从诞生到现在只有50年左右的历史,但它对电影产业和电子游戏产业产生了极大的影响。

1975年,乔治•卢卡斯通过改编黑泽明的《战国英豪》开始拍摄《星球大战》。为了制作影片中大量的特效,卢卡斯创建了工业光魔ILM(Industrial Light and Magic),开创了特效电影时代。工业光魔电脑绘图部的主力干将艾德文•卡特姆(Edwin Catmull)正是计算机图形学之父苏泽兰特的学生。在星球大战之后,1991年工业光魔为詹姆斯•卡梅隆的《终结者2》创作的T1000成了影史上第一个电脑生产的主角。最有里程碑意义的是1994年斯皮尔伯格拍摄的《侏罗纪公园》,影史上第一次出现了由数字技术创造的,能呼吸的有真实皮肤、肌肉和动作质感的角色。如今好莱坞影片中很多特效都由工业光魔完成,很多电影的特效均出自其手。

与电影一样,美国的电子游戏也是格外重视视觉特效。Rockstar 公司的游戏的共同点是都采用先进的3D技术模拟出近似真实的场景,例如《侠盗车手4》的故事发生在纽约,游戏中通过电脑技术制作的纽约和真实的几乎一般无二,主要的大楼和街道都是按真实的场景复制的。《侠盗车手4》采用的Euphoria引擎,该引擎创造出的3D人物拥有真实的骨骼、肌肉,能够依照人体工学、生物力学原理,使人物产生极为逼真的动作,并对环境产生即时反应。该游戏中所有人物动作都极尽逼真,而这一切都不需要动画师事先设定,全部都是由Euphoria引擎即时生成的。目前美国电子游戏之间的竞争几乎成了3D效果的比拼,引擎技术更新换代的也很快。

在《荒野大镖客2》之前,Rockstar最畅销的作品是《侠盗猎车手5》(GTA5)。Rockstar Games最近公布了《侠盗车手5》的出货量在2018年底已经突破了一亿大关,总销售额超过六十亿美金,成为史上最赚钱的娱乐产品。在《侠盗车手5》中,游戏制作了一个虚拟的洛杉矶市,而在游戏中,主角麦克有老婆,还有一个儿子和一个女儿。利用高超的计算机图形学特技,Rockstar把这款游戏做的像一个超真实的世界一样,玩家真的像在洛杉矶生活。

2018年的《荒野大镖客2》则把虚拟现实的这种技术发挥到了极致。《荒野大镖客2》作为R星的精品,它使用了GTA5之后新版RAGE引擎打造,并且采用了GTA4用的Euphoria物理版引擎,使得游戏整体完善,人物极其的逼真。这次游戏里的地图涵盖了美国中心到边界的辽阔广袤世界,R星并在其中加入了大量的地形,在地形中就包括沙漠、森林、沼泽、山路、城市小镇等等。游戏中光照与材质的相互作用无比真实,泥地,马鞍上的光泽,以及甚至在雪地中的脚印都清晰可见。几乎每一个场景或多或少都具有光影效果,有些为在晨雾中光线穿过废弃的建筑与树木时,背光的草原,监狱中的灰尘或是小镇的街道。在天气系统中,雨过天晴后树上还会有雨滴,马匹也会摇头晃脑甩掉身上的水,在细节方面已经无可挑剔。这不禁让人想到美剧《西部世界》,按照现在电子游戏发展的速度,不知道《西部世界》科幻片中的世界会不会成为现实。

综上所述,现在的好莱坞大片都是在比拼数字特效技术,如《加勒比海盗》《钢铁侠》《变形金刚》《复仇者联盟》等等,反而演员并不重要了,例如卡梅隆在拍摄《阿凡达》时找的演员并不出名。电子游戏也是,《侠盗车手》《荒野大镖客》《使命召唤》等游戏关键也都是在比拼特效。中国现在有全球最大的游戏市场和市值最高的游戏公司腾讯,但中国游戏公司很多都是把精力放在如何让玩家多花钱上面,在视觉特效科技上还与美国有很大的距离。中国的游戏公司现在不缺资金和人才,以后要加强在视觉特效技术上的研发。


2.    重视影视作品与游戏之间的改编

为什么Rockstar Games取得了如此巨大的成功?除了先进的技术,还有一个原因是因为他们一直喜欢从影视经典中吸取创意。作为黑帮题材的游戏《侠盗猎车手》系列,很明显一直在借鉴黑帮类电影。例如,《侠盗猎车手3:罪恶都市》(GTA3:VICE CITY)借鉴了电影《疤面煞星》和电视剧《迈阿密风云》。这款游戏发生在迈阿密,游戏最后在豪宅里的决斗,非常像教父的扮演者阿尔·帕西诺在电影《疤面煞星》中的表演的剧情。《GTA5》的故事主角是崔佛和麦克这一对本来是一起出生入死的好兄弟,但麦克在一次抢劫银行的行动中串通警察假死,过了很多年后崔佛才知道真相。这种剧情明显与好莱坞大导演莱昂内的《美国往事》非常相似,都是兄弟假死的套路。

赛尔乔·莱昂内18岁时开始学习电影,多年从事助理导演工作,尤其是参与在意大利拍摄的好莱坞巨制电影。处女作是1961年的《罗德斯巨人》。1964年他把黑泽明的《用心棒》改编为《荒野大镖客》,开创了意大利西部片热潮。《镖客三部曲》成功后,他又拍摄了往事三部曲:《西部往事》《革命往事》《美国往事》,成为了一名具有世界影响的大导演。莱昂内当年谢绝执导《教父》,而去拍摄了黑帮片《美国往事》遭到了票房惨败,但是谁又能想到根据《美国往事》改编的《侠盗车手5》如今能够取得六十亿美元的销售收入,远远高于人类历史上任何一部电影的票房,莱昂内泉下有知也应该得到一些安慰了。

R星的游戏制作人很可能是莱昂内的忠实粉丝,当年莱昂内著名的往事三部曲《西部往事》《革命往事》《美国往事》几乎都曾经被R星拿来制作游戏剧情。在第一部的《荒野大镖客:救赎》(Red Dead: Redemption)游戏中,墨西哥革命军的剧情很像电影《革命往事》,最后儿子替父亲报仇又很像《西部往事》电影里弟弟为哥哥报仇。因为和莱昂内大导演的《荒野大镖客》(Fistful of Dollars)西部片风格很像,Red Dead:Redemption在中国大陆都被直接翻译成了《荒野大镖客》,而在台湾按字面意思翻译成了《碧血狂杀》。  

总而言之,正是因为和传统的影视作品有着千丝万缕的联系,《GTA》和《荒野大镖客》系列游戏才取得了惊人的成功。中国能否把一些热门电影改编成游戏?《战狼2》《湄公河行动》等这类枪战类电影最适合改编成游戏,能否把《战狼》也打造成像美国的《荒野大镖客》《使命召唤》这样的游戏品牌?这些都值得我们去尝试。如果这种尝试成功了,那么这类主旋律的游戏不仅会在经济层面产生巨大的财富,在社会和政治层面也会有非常积极正面的影响。

美国著名学者亨利•詹金斯教授提出了跨媒介叙事(Transmedia Storytelling)将是未来媒介发展的一个主要趋势,他认为内容产品在不同的媒介间转换,电子游戏只是和电影、小说、动漫类似的形式。詹金斯指出媒介融合和跨媒介叙事的具体表现有:大集团公司横跨多个行业的水平整合,导致媒介所有权日益集中;成功的媒介内容必须跨越媒介流动,直至充斥整个文化,如漫画改编成电脑游戏、电视进入电影,媒介消费过程中出现多个入点(Entry Points),消费者被鼓励与媒介内容建立持久的联系。[1]例如,著名游戏《古墓丽影》、《波斯王子》、《生化危机》、《仙剑奇侠传》等被改编成影视作品,而《哈利波特》、《指环王》、《蝙蝠侠》、《变形金刚》等影视作品也常被改编成游戏。中国的游戏产业应该重视与影视作品的相互改编,这样更有利于制作出更有影响力的IP。


3.    重视正版发展单机游戏

在美国,人们一般把电子游戏称作Video Game(视频游戏),因为他们主要在Xbox或PlayStation这类的游戏机上玩游戏。在中国,很多人爱把电子游戏统称为网络游戏,但这是不科学的。把电子游戏统称为网络游戏会让人忽视单机游戏,其实是在电子游戏底下有单机游戏和网络游戏两种分支。中国的电子游戏和国外有很大的不同,比如美国主要是以Xbox这类游戏机为主,他们常玩的都是《侠盗车手》《荒野大镖客》这类的单机游戏。而中国因为版权保护的问题单机游戏一直发展不起来,所以游戏产业一直以网络游戏为主。我们的一些政策也令人啼笑皆非,长期以来不允许进口国外的Xbox和PlayStation这些游戏机,但网络更易上瘾。

西方学者Alex Golub和Kate Lingley曾经写过一篇论文《“就像清朝一样”:当代中国的网络游戏成瘾与道德恐慌》 (“Just Like the Qing Empire”:Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China,2008)来批评中国社会对游戏的偏见,并批评了中国的游戏机禁售制度[2]。结果在2014年,中国大陆长达13年的游戏机销售禁令终于解除了。

当时一篇广为流传的网文《13年游戏机禁令让中国失去了什么》写道:“游戏机禁令”实际上没有起到禁令的效果。行货虽然消失,但水货市场却无法治理,据调查,游戏机市场鼎盛时期,索尼等游戏机在中国市场的销量占据了其全球销量的四分之一以上,全是水货。水货市场猖獗,中国不但损失了大量税收,而且还便宜了索尼任天堂等外国企业,因为他们钱照赚,但却不用承担售后服务的义务与巨大支出。并且禁售游戏机还影响了中国的形象。WTO之后,自由贸易成为世界主流,但游戏机禁令却与自由贸易原则相违背,盗版游戏引起版权问题,惹业界诟病。

所以,最讽刺和令人痛心的是,在传统思想浓厚最讨厌电子游戏的中国,网络游戏成瘾现象却几乎是全世界最严重。美国的大学一般都是有很多图书馆,学校周围没有一个网吧。而我们现在中国的大学,学校附近一般都会有十几个网吧。国外的年轻人玩类似《荒野大镖客》这样的单机游戏几天时间就通关不玩了,中国的大学生却可以玩《魔兽世界》玩十年,玩《英雄联盟》玩一万多局。电子游戏虽然是美国人发明的,但他们玩单机游戏多,很少玩网络游戏,而中国则相反。

长期以来,中国和美国的电子游戏市场是截然不同的,美国以单机游戏为主,中国以网络游戏为主。单机游戏与网络游戏有很大的区别,单机游戏是一种类似电影的叙事,而网络游戏则更像是一种虚拟社区。一般我们认为,单机游戏玩的是剧情,网络游戏玩的是社交和对战PK。单机游戏一般有完整的故事,而网络游戏没有。单机游戏一般玩一段时间就通关了,网络游戏却可以玩好几年,游戏成瘾的问题更加严重。单机游戏像电影一样靠出卖软件光碟挣钱,而网游是靠卖时间点卡和虚拟道具。美国主要是靠销售正版单机游戏获利,而中国的网络游戏主要靠出售虚拟道具获利。例如,像《侠盗车手5》这样的单机游戏,一份卖60美金,卖出一亿份就有60亿美元的收入。而在中国游戏中,例如《王者荣耀》主要是靠销售游戏中角色的皮肤获利。

目前,在举世瞩目的中美贸易战中,特朗普也总是指责我们中国的版权问题。我们认为我们应该在维护中国利益的同时,在游戏产业中也要加强版权保护,这其实也有利于我国的游戏产业健康发展。中国电子游戏应当和国际接轨,我们要加强在版权保护方面的工作,去开发更多的正版单机游戏,一方面中国如果制造出高水平的游戏作品可以进入西方市场,另一方面也可以免于老让人指责我们有版权问题,还可以一定程度解决网游成瘾,可谓一箭三雕。过去我们的游戏公司主要是挣国内玩家的钱,但是中国国内玩家人数趋于饱和。所以去开拓海外市场、去开发单机游戏,可能是未来中国游戏公司必须要认真思考的发展道路。

另外,我们正在做一个国家社科项目:“一带一路”背景下中国网络游戏在东盟的跨文化传播研究。发现网络游戏走出去确实存在很多难题,例如东盟就有十个国家,中国网游每进入一个国家就要找一个代理商,运营起来非常困难。不像韩国游戏进入中国,《地下城与勇士》只要找腾讯代理就可以收获中国几亿的玩家。但是东盟地区很多小国,有些国家人口也并不多。而像新加坡和中国香港这些地区,他们也和美国一样是玩Xbox比较多,并不太玩网游。所以单机游戏出口比网络游戏出口可能更简单一些,只要制作好了放在Steam等平台让玩家下载并付费即可。发展单机游戏,对于中国游戏走出国门也是有利的。

中国改革开放已经40年了,我们要加大游戏产业改革开放的力度。现在中国的游戏公司也不缺资金、技术和人才,要勇于去参加国际竞争。我们未来要格外重视计算机图形学技术的研发,重视电影和游戏作品之间的相互改编,重视发展正版游戏产业。电子游戏已经成为一种强势媒体,用游戏来传播中国文化对提高中国在国际上的软实力必将大有帮助。

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本文是国家社科青年基金项目“一带一路背景下中国网络游戏在东盟的跨文化传播研究” (17CXW005) 的阶段性研究成果。本文也收到了国家留学基金委青年骨干教师出国计划的资助。

【脚注】

[1] 【美】亨利·詹金斯《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,商务印书馆,2010

[2] Alex Golub , Kate Lingley (2008). “Just Like the Qing Empire”Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China.Games and Culture. Vol3


中国知识产权司法保护网(知产法网)主编


蒋志培 中国人民大学法学博士,曾在英国伯明翰大学法学院、美国约翰马歇尔法学院任高级访问学者,中国人民大学法学院、北京外国语大学法学院兼职教授,中国知识产权司法保护网主编、国家社科基金评审委员会专家,最高人民检察院民行诉讼监督案件专家委员会委员,2014年、2015年受美国约翰马歇尔法学院、中国驻加拿大使馆和加方科技部邀请参加知识产权法律和创新论坛并演讲,2013年12月获得中国版权事业卓越成就奖。